Tasapainoisen pelikoneen rakentaminen ylikellottamalla: Intelin prosessorit

Artikkelin kirjoittaja: Teemu Laitila | 0 kommenttia

Hinnoittelu, testausmetodit ja esimerkkitaulukko


Käytimme Newegg-verkkokaupan hinnastoa laskiessamme hinnan jokaiselle eri prosessori- ja näytönohjainyhdistelmälle. Vaikka hinnoittelun voisi viedä vielä askeleen pidemmälle laskemalla mukaan myös emolevyn, muisti ja virtalähteen, ne jätetään pois tästä artikkelista, koska kukin lisäosa valittiin lähinnä sen tarjoamien ominaisuuksien, kuten x16/16 multi-GPU CrossFire/SLI:n takia.

"Hinta" taulukossa näkyy viimeisimmät kohtuullisen suuret hintamuutokset, jotka ikävä kyllä eivät olleet ainakaan kuluttajan kannalta parempaan suuntaan. GeForce GTX 260 ja Radeon HD 4890 –korttien hinnat alkavat molemmat 200 dollarin kohdalta, joten ne menevät myös taulukossa päällekkäin.



Kuuden eri näytönohjaimen ja vähintään neljän eri prosessorin yhdistelmän tulosten esittäminen perinteisten horisontaalisten pylväsdiagrammien avulla osoittautui vähemmän tehokkaaksi ratkaisuksi. Vaikka se mahdollistaakin tarkkojen FPS-lukemien esittämisen teksteissä, kokonaiskuva hävisi näkyvistä erittäin pitkien ja laajojen listojen sekamelskaan. Perinteisten pylväsdiagrammien sijaan otamme tässä testissä käyttöön viivadiagrammit, joita meille suositteli Nvidian ihmiset, kun keskustelimme heidän kanssaan tästä projektista.

Käytämme jokaiselle resoluutiolle omaa viivadiagrammiaan ja käsittelemme vain yhden pelin jokaisella sivulla. Y-akselilla näkyy keskimääräinen ruudunpäivitysnopeus (FPS) ja tilaa säästääksemme emme aloita taulukoita nollasta. X-akselilla näkyy testattu prosessori, järjestettynä halvimmasta kalleimpaan. Kuusi käyttämäämme näytönohjainta on esitelty kuvatekstissä ja eri brändit on eroteltu sinisellä ja punaisella merkinnällä. Jokainen eri malli erotellaan datapisteen muodolla. Kolmiot esittävät kaikkein kalleinta mallia, timantit keskihintaluokkaa ja neliöt kaikkein halvimpia malleja.



Selvennetään asiaa vielä lisää esimerkkien avulla. Aluksi asetetaan vihreän viivan esittämä tavoiteltu FPS-luku kullekkin pelille. Sen jälkeen lisätään kaikki testeissä saatu data. Jokainen tavoiteviivan yläpuolelle osuva datapiste esittää CPU/GPU-yhdistelmää, jolla saavutetaan hyväksyttävä pelinopeus testatulla pelillä ja resoluutiolla. Tavoiteviivan alapuolelle osuvat pisteet tarkoittavat liian hidasta yhdistelmää.

Tässä esimerkissä kaikki kuusi GPU:ta aloittavat tavoiteviivan alapuolelta, koska CPU1 ei ole tarpeeksi tehokas testissä käytetyillä asetuksilla. Ensimmäisen tavoiteviivan ylittävän pisteen kohdalle piirretään pystysuora vaaleansininen katkoviiva, jotta tiedämme missä kohdassa liian hidas prosessori aiheuttaa pullonkaulan. Kaikki alavasempaan neljännekseen jäävät pisteet kertovat, että yhdistelmä kärsii joko liian hitaasta näytönohjaimesta tai liian hitaasta CPU/GPU-yhdistelmästä.

Keskitytään seuraavaksi ylemmän neljänneksen pisteisiin, jotka ylittävät tavoitellun pelattavuuden tason. Tässä tapauksessa halvin mahdollinen yhdistelmä on CPU 2 ja GPU 3. Kun seurataan GPU 3:n sarjaa ylemmäs, nähdään, että se hyöty nopeammasta prosessorista jää pieneksi. Tuloksena voidaan päätellä, että tässä esimerkissä halvin toimiva yhdistelmä on myös hyvin tasapainoinen. Nopeamman näytönohjaimen lisääminen CPU 2:n yhteyteen lisää suorituskykyä vain vähän ja prosessori alkaa muodostaa pulllonkaulaa, sillä molemmat huippuluokan GPU:t kasvattavat suorituskykyään huomattavasti kun ne liitetään nopeampaan CPU:hun. Kun tutkit käyriä tarkemmin, huomaat, että CPU:n rajoitukset näkyvät jyrkkinä ylöspäin menevinä käyrinä ja GPU-rajoitukset näkyvät tasaisina vaakatason viivoina, kuten voidaan huomata esimerkin GPU 1:n ja GPU 2:n tapauksessa.

Joku ottaa asian puheeksi kuitenkin, joten mainitaan se heti tässä. Tällaisessa testissä on joitain muuttujia ja rajoituksia. Ensiksikin kaikkien pelaajien vaatimukset ruudunpäivitysnopeudelle riippuvat mm. siitä millaisesta pelistä on kyse. Kilpailullisissa verkossa pelattavissa FPS-peleissä korkeat ruudunpäivitysnopeudet ovat tärkeitä, ettei vastapuoli saa ylimääräistä etua reaktioajassa. Yksinpeleissä tärkeämpää on usein visuaalisten yksityiskohtien laatu ja vain riittävän hyvät ruudunpäivitysnopeudet. Myös kaikkien pelaajien käsitys riittävästä nopeudesta vaihtelee. Yritämme jokaisen pelin kohdalla selittää millä perusteella valitsimme tietyn nopeuden ja tietysti esitämme datan siten, että jokainen voi nähdä omiin tarpeisiinsa sopivat tulokset.

Kuten kaikissa pelitesteissä, testausmetodit ja käytetyt kartat/kentät tarjoavat vaihtelevia tuloksia. Tom’s Hardwaressa käytämme yleensä toistettavissa olevia testejä niin kauan, kun ne vain ovat päteviä oikean pelin suorituskyvyn testaukseen. Toisaalta taas jokaisen pelaajan yksilöllinen pelityyli ja käytettävä taktiikka vaikuttaa vaihtelevasti pelin suorituskykyyn. Käytätkö esimerkiksi huomaamatonta taktiikkaa ja tähtäilet kauempaa kiikarikiväärillä vai haluatko mieluummin ajaa täysiä tietä alas ja ampua esteet tieltä ajoneuvoon kiinnitetyllä konekiväärillä? Molemmat tyylit asettavat erilaisia vaatimuksia järjestelmän eri osille. Vaikka "pahin mahdollinen tilanne" on tässä tilanteessa turvallisin valinta mittausten kannalta, se ei silti välttämättä edusta täydellisesti oman pelityylisi asettamia vaatimuksia. Kun tämä on saatu alta pois, päästään testaamaaan.

Kommentoi artikkelia