Anti-aliasointianalyysi, Osa I: Asetuksia ja yllätyksiä

Artikkelin kirjoittaja: Panu Roivas | 1 kommentti

Ajuripakotettu anti-aliasointi: yllättävän epäluotettavaa



Nyt kun olemme käyneet läpi AMDn ja Nvidian anti-aliasointivaihtoehdot, meillä on huonoja uutisia: nämä ajuriasetukset eivät usein toimi ollenkaan.

Tämä informaatio saattaa tulla monelle yllätyksenä. Moni varmasti olettaa, että ajuriasetukset ovat perimmiltään ne tärkeimmät ja kaiken muun ylitse ajavat, mutta näin ei kuitenkaan ole. Testasimme yhdeksän peliä, joista viidessä oli mahdollisuus käyttää DX 9 tai DX 10/11 suorituspolkua. Pelitestien jälkeen tulokset olivat seuraavanlaiset:



Punainen väri tarkoittaa anti-aliasoinnin toimimattomuutta, vihreä onnistumista ja keltainen epäselvää tilannetta. Kuten voit nähdä, vain noin 50% tilanteista toimi, ja osa anti-aliasointikeinoista toimi paremmin kuin toiset. Kaaviossa on paljon muutakin. Aloitetaan GeForce-korttien ajurikohtaisista asetuksista.



GeForce Override –asetus toimii vain kahdessa 14:sta testatusta peliskenaariosta. Tämä kuulostaa pahalta, mutta koska Overriden päätarkoitus on pakottaa CSAA, neljä peleistä jotka eivät toimineet Overriden kanssa tukivat jo valmiiksi CSAA:ta pelivalikon kautta. CSAA toimii siis kuudessa 14:sta peliskenaariosta. Kokonaisuudessaan viisi peliä yhdeksästä testatustsa tuki CSAA:ta jollain tapaa.

Enhance –asetus lisää CSAA:n niihin peleihin jotka eivät tue Overridea, mutta joissa on pelin sisäinen anti-aliasointiasetus. Tässä tapauksessa 11/14 skenaariota toimi, eli CSAA:ta voitiin käyttää jokaisessa pelissä joka tukee anti-aliasointia tai toimii Nvidian Override-asetuksella. DX10/11-peleissä Enhanced pystyy pakottamaan CSAA:n vain jos peli käyttää samaa määrää MSAA:ta pelivalikon kautta. Esimerkiksi jos 4x MSAA on asetettu pelistä, Enhance toimii vain CSAA-moodissa jossa on neljä MSAA-tasoa – 8x CSAA toimii koska se käyttää 4x MSAA ja 4x coverage-arvoa, ja 16x CSAA toimii myös koska se käyttää 4x MSAA ja 12 coverage-arvoa. 32x CSAA ei toimi koska siinä on jo 8x MSAA käytössä 24 coverage-arvon lisäksi.

Mitä tämä sitten merkitsee? Niille, jotka haluavat käyttää Override-asetusta aseta-ja-unohda –periaatteella voi ainakin sanoa ettei se tule toimimaan. Jos haluat käyttää CSAA:ta pakottamalla se ajureista, sinun pitää ymmärtää CSAA-moodin ja pelissä asetetun MSAA-tason välinen suhde. Tätä ei kerrota ajureissa, joten sinun on tiedettävä Nvidian anti-aliasointitasojen merkitys, jotka selitimme jo aikaisemmin artikkelissa.

Nyt kun ymmärrämme paremmin Overriden rajoitukset, siirrytään Nvidian Transparent AA –ominaisuuten. TrMSAA toimii todella heikosti vain kahdessa 12:sta skenaariosta. Se on sidottu MSAA-asetukseen ja kaksi skenaariota ei tue anti-aliasointia ollenkaan.

TrSSAA toimii paljon paremmin, seitsemässä 14:sta skenaariosta. Se toimii myös MSAA-asetuksesta riippumatta seitsemässä yhdeksästä pelistä jos DX10/11 suorituspolkua käytetään. Ottaen huomioon rajoitukset mitä olemme nähneet muilla anti-aliasointikeinoilla, tämä on kohtalaisen hyvä suhdeluku, erityisesti koska se toimii uudempien DX-versioiden kanssa.

Seuraavaksi on AMD:n vuoro piinapenkissä:



Radeon Override –kontrollit toimivat viidessä 14:sta skenaariosta, ja viidessä yhdeksästä pelistä. Tämä on siis parempi tulos kuin GeForcen, mutta kolmessa näistä peleistä Override toimii vain DX9:n kanssa. Joudut siis luopumaan DX10/11 –efekteistä jos haluat käyttää Overriden tuomia anti-aliasointietuja.

Radeon HD 6900-sarjan omistajat jotka ovat kiinnostuneita EQAA:sta, meillä on hyviä uutisia: enhance-asetus toimii kaikissa testeissämme, lukuun ottamatta tilanteita joissa anti-aliasointi ei ole tarjolla ollenkaan. Radeon HD 6900 –korttien omistajat voivat käyttää EQAA:ta huoletta Enhance-asetuksen kautta, eikä heidän tarvitse huolehtia vastaavista coverage-arvoista MSAA-tason kanssa kuten Nvidian omistajat joutuvat DX10/11-peleissä.

Olemme myös tyytyväisiä Radeonin edge-detect –moodiin, sillä se toimii kaikissa tilanteissa lukuun ottamatta Metro 2033 –peliä DX11-moodissa. Se toimii kumma kyllä pelin DX9-moodissa.

Entäs morhpological AA? MLAA yksinkertaisesti toimii kaikissa tilanteissa (vaikka näin ei ollut kun AMD julkisti kyseisen ominaisuuden). Tämä tekee asetuksesta houkuttelevan niille jotka haluavat asettaa sen päälle ja sitten unohtaa sen, vaikkakin MLAA voi aiheuttaa artifakteja tekstin reunoilla, mikä tekee siitä vähemmän houkuttelevan peleissä, joissa on paljon pientä tekstiä, kuten MMO:t.

Viimeiset kaksi asetusta ovat sukua toisilleen, koska ne on sidottu supersamplaukseen. Puhdas supersamplaus toimi neljässä 12:sta skenaariosta, sillä sitä ei voida pakottaa ilman Overridea. Kuten aiemmin mainitsimme, supersamplaus parantaa polygonien reunojen lisäksi tekstuureja. Valitettavasti se syö paljon laskentatehoa korkeammilla resoluutioilla.

Adaptiivinen anti-aliasointi on hyvin samankaltainen Nvidian transparent supersampling –ominaisuuden kanssa, mutta se toimii vain kahdessa tai kolmessa 12:sta skenaariosta, ja vain DX9:n kautta. Tämä rajoittaa sen hyödyllisyyttä, mikä on harmillista sillä läpinäkyvien tekstuurien anti-aliasointi on tärkeää kuvanlaadun parantamisessa.

kommentti 1

sam49

Kiitokset. On hyvä täydentävä teksti tietokonegrafiikan oppikirjoihinkin nähden. Ainoa muutos, jonka toivoisin näytekuviin olisi, että ne voisi ladata omalle koneelle hiukan isommassa koossa ja vertailla niitä rinnakkain.

Kommentoi artikkelia