
AMD piti eilen Hawaijilla julkistustilaisuuden, jossa se esitteli uuden sukupolven näytönohjaimia ja niiden mukana tulevia teknologioita. Merkittävimmät uudistukset olivat TrueAudio -äänipiiri ja Mantle -rajapinta grafiikalle.
AMD kertoo uuden Mantle API:n tarjoavan Microsoftin DirectX -rajapintaa paremmat optimointimahdollisuudet tuleville PC-peleille. AMD voitti uuden sukupolven konsolipiirikilpailun ja sen piirit löytyvät nyt Xbox Onesta sekä Playstation 4:stä. Pelikonsolien etuna on pitkään ollut se, että pelit on voitu optimoida PC-versiota paremmin, sillä Windowsin päällä pyörivä DirectX-rajapinta ei mahdollista pääsyä yhtä lähelle rautaa kuin konsolien rajapinnat.

Mantle-tuki tulee ensimmäiseksi Battlefield 4 -peliin, joka toimii teknologian ensimmäisenä käytännön testinä. BF4 tukee myös DirectX:ää, ja ensimmäinen versio Mantle-tuesta tuleekin peliin vasta joulukuun aikoihin ilmaisen päivityksen muodossa. AMD on kuitenkin jo lupaillut että BF4 pyörii R9 290X -kortilla selvästi Titania nopeammin käytettäessä Mantlea.

DICE:n Johan Andersson esitteli tilaisuudessa Mantle API:n ominaisuuksia Frostbite 3 -moottorissa. Anderssonin mukaan Mantle vähentää erityisesti CPU-pullonkauloja, ja Frostbite 3 hyödyntää kaikkia 8 ydintä. Grafiikkapuolella on myös luvassa paljon rautaoptimointeja, ja Mantle mahdollistaa jopa 9x enemmän draw call -käskyjä per sekunti vähentämällä CPU-overheadia.
Mantle API on teoriassa avoin, mutta oletettavasti suurin hyöty siitä on AMD:lle, joka hyötyy suoraan konsolipiireille tehdystä optimointityöstä. Mantle julkaistaan alkuun Windowsille, mutta ilmeisesti myös Linux-tuki on tulossa. Näin ollen myös SteamOS-tuki tullaan todennäköisesti näkemään jossain vaiheessa.

Nähtäväksi jää miten AMD saa markkinoitua Mantle-tuen peleihin. Frostbite on iso askel, mutta AMD:n on saatava myös muut pelinkehittäjät väsäämään Mantle-tuki PC-portteihin, mikä tarkoittaa aina lisäkustannuksia. Monet pelialan suuret nimet ovat kuitenkin pitkään kaivanneet matalamman tason API:a PC:lle. Nvidialle Mantle lieneekin melko suuri huolenaihe tulevaisuudessa. Toisaalta viimeksi vastaavaa yhden osapuolen API:a nähtiin 3DFX:n Glide-rajapinnan muodossa, joka väistyi ennen pitkää DirectX:n tieltä.
AMD kertoo uuden Mantle API:n tarjoavan Microsoftin DirectX -rajapintaa paremmat optimointimahdollisuudet tuleville PC-peleille. AMD voitti uuden sukupolven konsolipiirikilpailun ja sen piirit löytyvät nyt Xbox Onesta sekä Playstation 4:stä. Pelikonsolien etuna on pitkään ollut se, että pelit on voitu optimoida PC-versiota paremmin, sillä Windowsin päällä pyörivä DirectX-rajapinta ei mahdollista pääsyä yhtä lähelle rautaa kuin konsolien rajapinnat.

Mantle-tuki tulee ensimmäiseksi Battlefield 4 -peliin, joka toimii teknologian ensimmäisenä käytännön testinä. BF4 tukee myös DirectX:ää, ja ensimmäinen versio Mantle-tuesta tuleekin peliin vasta joulukuun aikoihin ilmaisen päivityksen muodossa. AMD on kuitenkin jo lupaillut että BF4 pyörii R9 290X -kortilla selvästi Titania nopeammin käytettäessä Mantlea.

DICE:n Johan Andersson esitteli tilaisuudessa Mantle API:n ominaisuuksia Frostbite 3 -moottorissa. Anderssonin mukaan Mantle vähentää erityisesti CPU-pullonkauloja, ja Frostbite 3 hyödyntää kaikkia 8 ydintä. Grafiikkapuolella on myös luvassa paljon rautaoptimointeja, ja Mantle mahdollistaa jopa 9x enemmän draw call -käskyjä per sekunti vähentämällä CPU-overheadia.
Mantle API on teoriassa avoin, mutta oletettavasti suurin hyöty siitä on AMD:lle, joka hyötyy suoraan konsolipiireille tehdystä optimointityöstä. Mantle julkaistaan alkuun Windowsille, mutta ilmeisesti myös Linux-tuki on tulossa. Näin ollen myös SteamOS-tuki tullaan todennäköisesti näkemään jossain vaiheessa.

Nähtäväksi jää miten AMD saa markkinoitua Mantle-tuen peleihin. Frostbite on iso askel, mutta AMD:n on saatava myös muut pelinkehittäjät väsäämään Mantle-tuki PC-portteihin, mikä tarkoittaa aina lisäkustannuksia. Monet pelialan suuret nimet ovat kuitenkin pitkään kaivanneet matalamman tason API:a PC:lle. Nvidialle Mantle lieneekin melko suuri huolenaihe tulevaisuudessa. Toisaalta viimeksi vastaavaa yhden osapuolen API:a nähtiin 3DFX:n Glide-rajapinnan muodossa, joka väistyi ennen pitkää DirectX:n tieltä.
9 kommenttia
Käytännössä tarkottaisi, että jotkut pelit toimisivat vain tietyn valmistajan korteilla.
No olisihan se hauskaa, että konsolit jyräisivät jälleen PC raudan murto-osalla PC raudan tehosta käyttämällä vain vähiä resursseja tarkemmin ;-)
Tietokone; Emo=Asus PRIME B450-PLUS, Prosessori=AMD Ryzen 7 2700X, Nayttis=Asus GTX 970 turbo, Muisti=16gb 3200Mhz DDR4, Kovalevytila=250gb SSD/15TB normaali.
SF-2000 || Corsair CX 750M || SaberTooth 990FX R2 || AMD FX-8350@4.75Ghz/1,43V || Asus R9 290 DirectCU II || 16GB Team Group 2400Mhz DDR3 || Blackice 360 GTX || NeXXos ST30 || Swiftech Mcp655 || EK Supermacy || ClearFlex tubing || Deathadder 4G/Destructor 2/Steelseries 6Gv2 || Sennheiser PC350 || 22" 2ms LCD Iiyama Prolite B2206WS || ASUS Xonar DX || Win7 Ultimate N
http://www.speedtest.net/result/2401459507.png
AMD:lla on ATI kortit mukaan lukien reippaat kymmenkunta arkkitehtuuria, joita on vielä käytössä. Nvidialla saman verran. Intelillä ehkä puolet tuosta, puhumattakaan pienemmistä valmistajista. Ohjelma pitäisi siis kirjoittaa jokaiselle noista kokonaan uudestaan... Kukaan ei ryhdy siihen!
Korkean tason onjelmoiti API:t kuten open GL ja DX mahdollistavat sen, että sama koodi toimii kaikilla mahdollisilla graffakorteilla ja arkkitehtuureilla, kunhan kortin valmistaja vain julkaisee open GL ja/tai DX yhteensopivan ajurin kortilleen. Eli 30-40 koodin sijaan ohjelmoijan tarvitsee tehdä vain yksi koodi... Säästää rutosti aikaa, vaivaa ja rahaa...
Se mitä menetetään on se, että alla olevan raudan ominaisuusia ei käytetä tarkasti hyväksi, vaan osa tehosta menee "hukkaan"... Ohjelmoijan kannalta pieni hinta saavutettuun etuun verrattuna.