Mitä DirectCompute tarkoittaa pelaajien kannalta?

Artikkelin kirjoittaja: Teemu Laitila | 1 kommentti

GPU-laskenta peleissä vaatii vielä työtä


"DirectCompute-tekniikassa ei ole mitään erityistä ominaisuutta, jonka perusteella se vaatisi enemmän suorituskykyä", sanoo DICE:n Johan Andersson. "Sitä voidaan käyttää suorituskyvyn kasvattamiseen niissä tilanteissa, joissa se on järkevää käyttötarkoituksen ja algoritmin kannalta tai sillä voidaan toteuttaa efektejä, joita ei voida toteuttaa GPU:lla ja CPU:lla tai jos niiden toteuttaminen muilla keinoin ei ole käytännöllistä. Me käytämme sitä parantamaan suorituskykyä raskaimmissa mahdollisissa tilanteissa, joissa samassa näkymässä on useita eri valonlähteitä yhdistettynä erityisesti MSAA-pehmennykseen. Eli jos DirectCompute parantaa suorituskykyä raskaimmissa tilanteissa, mutta samalla hidastaa nopeutta kevyemmissä näkymissä kuten vain vähän valonlähteitä sisältävissä yksinkertaisissa tiloissa, sen kokonaisvaikutus käyttökokemukseen on silti positiivinen."



Andersonin puheet vaikuttavat järkevältä. Mikään ei ole ilmaista eikä DirectCompute ole mikään ihmeparannuskeino joka tilanteeseen. Mutta jos lopputuloksena on yleisesti ottaen parempi käyttäjäkokemus, jonka hintana on pieni hidastus joissain kohdissa, DirectCompute kuulostaa hyvältä.

Ikävä kyllä tämän päivän pelikonsolit ja vielä erittäin yleiset vain DirecX 10 -rajapintaa tukevat näytönohjaimet eivät tue ollenkaan DirectCompute-laskentaa. Laajemman tuen puute selittää osaltaan sitä, miksi tekniikkaa ei ole juuri hyödynnetty muutamien uusimpien pelien ulkopuolella. Monet muuta yleisemmät ominaisuudet ovat prioriteettilistalla korkeammalla. Silti DirectComputen tulo peleihin yleisemmin on vain ajan kysymys ja tullessaan se tulee parantamaan pelien ulkonäköä entisestään.

"Tulevaisuudessa haluamme kokeilla DirectCompute-laskennan hyödyntämistä useissa eri käyttötarkoituksissa", Andersson lisää. "Sille saattaisi löytyä käyttöä esimerkiksi jälkikäsittelyssä tai veden ja partikkeleiden simulaatiossa. Tavoitteenamme on kehittää uusia pelikokemuksia ja parantaa suorituskykyä entisestään.

DICE ei luonnollisesti ole yksin suunnitelmiensa kanssa.



"Seuraavan parin vuoden aikana DirectCompute-tekniikalla tulee olemaan entistä suurempi rooli näkymien renderöinnissä", ennustaa Codemasters-yhtiön Gareth Thomas. "Grafiikkaohjelmoijilla on muutamia perinteisiä ongelmia, johon kaikki ovat yrittäneet etsiä vastausta jo pitkään. Esimerkiksi materiaalin monimutkaisuuden erottaminen valaistuksen monimutkaisuudesta on askarruttanut ohjelmoijia. Toinen dilemma on yleinen valaistus tai ainakin sen käytännöllisempi arviointi sekä järjestyksestä riippumaton läpinäkyvyys. Näiden lisäksi peleistä löytyy paljon raskasta laskentaa vaativia kohteita, joiden toteutus ei vain ole enää järkevää neliytimisen prosessorin avulla kuten kankaat, vesi, savu ja niin edelleen. Mielestäni kaikkein mielenkiintoisin asia on se, että tällä hetkellä kaikki odottavat DirectCompute- ja OpenCL-tekniikoiden edustavan seuraavaa isompaa edistysaskelta tekniikan kehityksessä ja kehittäjät tulevat toteuttamaan niiden avulla uusia asioita, joita en ole vielä edes osannut kuvitella."

Kannattaa siis pysytellä mukana, parhaat palat ovat vasta edessäpäin. Mekin jatkamme aiheen seurantaa ja luvassa on myöhemmin lisää asiaa heterogeenisestä laskennasta ja sen käyttökohteista päivittäiskäytössä ja pakkauksessa.

Alkuperäinen artikkeli: What Does DirectCompute Really Mean For Gamers?
Alkuperäisen artikkelin kirjoittaja: William Van Winkl

kommentti 1

hannibal_pjv

Mielenkiitoinen artikkeli. Mutta noita ei dx11 kortteja on vielä aika tavalla markkinoilla, joten ei liene vielä useampaan vuoteen isoja uudistuksia tulossa?

Kommentoi artikkelia