GeForce GTX 480 ja 470: tie GF100:sta oikeiksi ohjaimiksi!

Artikkelin kirjoittaja: Manu Pitkänen | 0 kommenttia

Tesselaatio ja reunanpehemmenys


Kaksi tärkeintä osa-aluetta joita Nvidia on painottanut Fermi-arkkitehtuurissaan ovat geometria- ja reunanpehmennys-suorituskyky. Molemmat vaikuttavat eri tavoin lopputulokseen, mutta periaatteessa molemmat lisäävät ja parantavat kuvanlaatua.

Tesselaatio: standardisoitu DirectX 11:ssä

Tesselaatiossa ei ole periaatteessa mitään uutta, mutta se on hämmennystä aiheuttava sana DirectX 11:n ominaisuusluettelo. Siitä lähtien kun Microsoftin tuorein API debytoi, on saataville ilmestynyt muutama pelinimike, joista löytyy tesselaatiotuki. Peleihin innostusvaikutus ei ole kuitenkaan ollut ihan sitä luokkaa, jota olisi voinut toivoa. Tähän asti olemme nähneet hyvännäköisiä tesselaatiotestejä Nvidialta, jotka antavat rohkaisevaa tietoa että hyvin toteutettuna tesselaatiotekniikka tuottaa hyvännäköistä jälkeä.

Jokainen GTX 480:n ja GTX 470:n SM-prosessori sisältää oman PolyMorph-moottorin, jotka työskentelevät muiden SM-prosessorien kanssa yhteistyössä. Moottoreiden tehtävänä on piirtää viivoja, tesseloida ne, suorittaa näkökulmasta riippuvat muunnokset ja jakaa ne lopulta muistille. Lisätietoja englanniksi voi lukea täältä.

Totesimme, ettei Aliens vs. Predator ole paras peli mittaamaan tesselointisuorituskykyä. Tesselointia hyödynnetään lähinnä alieneissa eikä peliympäristö muutoinkaan ole kovin ”geometrinen”. Siksi valitsimme nyt testiohjelmaksi Unigine Heaven 1.0:n:



Ohjainten suorituskyvyssä ei ole paljoa ihmettelemisen aihetta. On kuitenkin mielenkiintoista huomata selvä suorituskyvyn lasku kun tesselointi kytketään päälle. Radeon HD 5970, 5870 ja 5850 säilyttivät vastaavasti 66 %, 65 % ja 65% alkuperäisestä suorituskyvystä, kun tesselointi oli käytössä. GeForce GTX 480 ja 470 eivät taipuneet taakan alla yhtä pahasti: niiden luvut olivat molemmilla 83 prosenttia.

Pitää muistaa, että tesselointi on vasta uuden sukupolven pelien ominaisuus, eikä se ole vielä ole kovin yleisässä käytössä. Lisäksi pitää muistaa, ettei Nvidialla ole tarjolla keskikastin Fermi-ohjaimia kirjoitushetkellä myytävänä, mutta AMD:lla on. DirectX 11 –raudan yleistymisen myötä pelikehittäjät alkavat panostaa teknologiaan ja uudet ominaisuudet leviävät laajempaan käyttöön.

Päivitys: Jos haluat teoreettisempaa tietoa GF100:n PolyMorph-tekniikan tesselointiskaalauksesta, niin katsasta seuraava kaavio:



Kaaviossa on Unigine Heaven 2.0 –testi täysillä asetuksilla. Vaikka tilanne onkin tesseloinnin käytön suhteen melko epätodellinen, niin siitä näkee kuinka hyvin GF100 käsitelee suurta tesselointitaakkaa verrattuna Cypress-ohjaimiin. GeForce GTX 480 säilyttää 60 prosenttia suorituskyvystä, kun Radeon HD 5870 vajoaa 39 prosentin lukemiin.


Reunanpehmennys: Nyt CSAA-vitamiinilisällä

Nvidia ja AMD tarjoavat molemmat suorituskyvyltään tehokkaita näytönohjaimia. Molemmilla on myös omat vahvuudet ominaisuuksien puolesta. AMD esimerkiksi käyttää Eyefinity-teknologiaa, jolla saadaan piirrettyä kuvaa yli 30-tuumaisten näyttöjen ruudulle tai muutoin suurille pinnoille. Nvidia hyödyntää 3D Vision Surroundia saman asian tekemiseen, mutta näytönohjaimista löytyy myös tuki PhysX:lle.

Samaan hengenvetoon on todettava, että GeForce GTX 480 ja 470 tukevat molemmat jopa 32-kertaista reunanphemennystä. Testasimme Battlefield: Bad Company 2 -peliä 1680x1050-resoluutiolla tarkoituksenamme vertailla eri AA-tekniikoita, joita Nvidia on ottanut käyttöön.




On sanomattakin selvää että GeForce GTX 285 on GTX 480:aa hitaampi, joten kiinnitä huomiosi skaalautuvuutta kuvaavaan kaavioon. Kaaviosta näet GF100:n paremman ROP-suorituskyvyn. Kun AA-kerrointa hiljalleen nostettiin GeForce GTX 480:n suorituskyky laskee selvästi hitaammin kuin GTX 285:n. Kun käytössä oli 32x CSAA, niin GeForce GTX 480:n suorituskyky oli jopa 80 prosenttia perustasosta. Tästä voidaan heti päätellä, että jos myllyssäsi on tehoja käytettäväksi, niin 32x CSAA on oiva keino parantaa pelien ulkonäköä.

Kommentoi artikkelia